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/ EnigmA Amiga Run 1996 February / EnigmA AMIGA RUN 04 (1996)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1996-02][Skylink CD III].iso / earcd / italia / valerio.lha / impero2 / Istruzioni < prev    next >
Text File  |  1995-12-21  |  10KB  |  336 lines

  1. ***************************************************************************
  2. *                              IMPERO2 1995                                *
  3. ***************************************************************************
  4.  
  5. scritto da: 
  6.    
  7.    Valerio Pappacena
  8.    via Striano 78
  9.    84087 Sarno - SA - 
  10.  
  11. ***** INSTALLAZIONE SU HARD DISK
  12.  
  13. Per installare Impero v1.42 su Hard Disk bisogna avviare il sistema
  14.  
  15. dall'hard disk.
  16.  
  17. Bisogna poi copiare i due fonts nella directory FONTS: e portare il cassetto
  18. Impero2 dove si desidera.
  19.  
  20. ***** SPIEGAZIONE DEL GIOCO
  21.  
  22. Chi non conosce il RISIKO? Ebbene Impero vuole essere una piacevole
  23.  
  24. alternativa al classico gioco da tavolo. Lo scopo del gioco è quello
  25.  
  26. di eliminare tutti gli avversari conquistando quanto più possibile del
  27.  
  28. globo terrestre. Per fare ciò si disporrà all'inizio di un certo numero di
  29.  
  30. armate (60) situate tutte sulla nazione assegnata casualmente al giocatore.
  31.  
  32. Ogni giocatore è rappresentato da una bandiera di diverso colore, ed è 
  33.  
  34. proprio il colore dominante di quest'ultima a definire il possesso di uno
  35.  
  36. stato (ad esempio, in modalità 2 giocatori, il primo avrà colore arancio, il
  37.  
  38. secondo rosso).
  39.  
  40. Selezionando un nome tra quelli  identificati dai 6 gadgets in fondo
  41.  
  42. al video (e.i.: 'Africa' o 'Europa' o 'Australia' ecc.) si zooma nel
  43.  
  44. continente desiderato da dove si potranno poi eseguire le operazioni
  45.  
  46. di rinforzo o di attacco.
  47.  
  48. Una volta entrati in questa modalità (detta di azione) si potrà osservare 
  49.  
  50. la mappa, nazione per nazione, della zona selezionata. Ogni nazione sarà
  51.  
  52. caratterizzata da un puntino di diverso colore. Questo puntino sta ad 
  53.  
  54. indicare la 'simpatia' che questa nazione prova per uno dei giocatori (ad
  55.  
  56. esempio, un puntino arancio indica che il paese è simpatizzante del giocatore
  57.  
  58. numero uno e che quindi, in caso di conquista del paese da parte di tale
  59.  
  60. giocatore, non necessita di alcun presidio di forze superiore ad una sola
  61.  
  62. armata, cioè il minimo indispensabile all'atto della conquista).
  63.  
  64. Nel caso il puntino di un paese da attaccare è di colore diverso da quello
  65.  
  66. appartenente al giocatore attaccante, allora bisogna tener presente
  67.  
  68. che una volta conquistato il paese sarà opportuno lasciare almeno la 
  69.  
  70. quantità indicata dal computer di armate, per evitare una secessione del
  71.  
  72. paese stesso a favore del giocatore il cui colore corrisponde alla 
  73.  
  74. 'simpatia' della nazione appena conquistata. 
  75.  
  76. Una volta conquistato un paese, intorno al puntino colorato di 'simpatia'
  77.  
  78. verrà tracciato un cerchio del colore del giocatore conquistatore.
  79.  
  80.  
  81. ***** DINAMICA DI UN ATTACCO
  82.  
  83. Immaginiamo di aver iniziato il gioco e di essere adesso nel modo 'Mondo'
  84.  
  85. (ovvero stiamo vedendo tutto il globo visualizzato in verde con soli alcuni
  86.  
  87. paesi di colore arancio, rosso ecc.). Ammettiamo di essere il giocatore
  88.  
  89. numero uno. Cerchiamo allora nella mappa mondiale quale paese è di colore
  90.  
  91. arancio. Trovato! Ci rendiamo conto, ad esempio, che questo paese si trova
  92.  
  93. in Europa: bene! Selezionamo la voce 'Europa' ed entriamo nel modo di 
  94.  
  95. azione. Possiamo ora vedere tutti i paesi che compongono l'Europa e tutte
  96.  
  97. le relative simpatie... solo uno di tali paesi (diciamo ad esempio l'Italia)
  98.  
  99. ha il puntino di simpatia contornato da una circonferenza arancio (apparendo
  100.  
  101. quindi come un unico cerchio pieno di colore arancio!).
  102.  
  103. Questo è il nostro paese di inizio!
  104.  
  105. Con il mouse portiamoci sul box accanto al nome di tale paese e 
  106.  
  107. selezionamolo... Non appena l'avremo fatto alla destra della mappa apparirà
  108.  
  109. il nome del paese con la sua situazione di armate, i suoi confini con le
  110.  
  111. relative armate presenti. Ogni nazione sarà identificata con il nome,
  112.  
  113. due cerchietti che rappresentano il possesso (quello di sinistra) e la 
  114.  
  115. simpatia (quello di destra), e dal numero di armate presenti in essa.
  116.  
  117. La nostra nazione (poiché siamo all'inizio del gioco) possiede 60 armate,
  118.  
  119. ha il primo cerchietto arancio (cioè è di nostra proprietà) ed il secondo
  120.  
  121. cerchietto ancora arancio (cioè 'simpatizza' per noi).
  122.  
  123. Vogliamo attaccare, ad esempio, la Svizzera che ha solo 2 armate.
  124.  
  125. Selezionamo la voce 'Attacco', poi selezionamo la Svizzera e poi di nuovo
  126.  
  127. 'Attacco' premendolo fino a quando lo riterremo opportuno (poichè sarà come
  128.  
  129. se ingaggiassimo una battaglia provocando la 'morte' di una armata nostra
  130.  
  131. o del nemico ogni qual volta selezioneremo 'Attacco').
  132.  
  133. Se l'attacco avrà successo dovremo prestare attenzione ai consigli del 
  134.  
  135. computer... notiamo che la Svizzera (sempre per esempio) ha il puntino
  136.  
  137. di simpatia di colore rosso, ciò significa che il paese non ha certo
  138.  
  139. voglia di essere conquistato da noi (che siamo di colore arancio!) allora
  140.  
  141. badiamo a ciò che il computer ci ha consigliato in basso a destra:
  142.  
  143.       "Il paese ha bisogno di almeno 2 armate"
  144.  
  145. Ciò vuol dire che oltre all'armata di presidio automaticamente lasciata in
  146.  
  147. quel paese 'è' opportuno lasciarne anche un'altra per ottenere
  148.  
  149. appunto la quantità 2 richiesta. (Attenzione!! non rispettare questa 
  150.  
  151. indicazione vuol dire essere soggetti a rivoluzioni e conseguenti
  152.  
  153. secessioni da parte del paese appena conquistato che si manifesteranno nel
  154.  
  155. turno seguente.) 
  156.  
  157. Per trasferire l'ulteriore armata richiesta dal paese attaccante a quello
  158.  
  159. conquistato basterà selezionare la freccia sinistra (quella indicante il
  160.  
  161. segno '-'). Ovviamente si può trasferire anche più di una armata,
  162.  
  163. selezionando più volte la suddetta freccia o addirittura tutte le armate
  164.  
  165. selezionando per comodità la relativa freccia veloce posta accanto alla
  166.  
  167. suddetta freccia.
  168.  
  169. Si procede dunque con l'attacco facendo sempre attenzione alle armate
  170.  
  171. da lasciare su ogni paese conquistato. Ovviamente un paese con una sola
  172.  
  173. armata non può attaccare ed è possibile fare guerra solo ad un paese
  174.  
  175. confinante.
  176.  
  177. Volendo fare degli assegnamenti veloci di armate da un paese ad un altro
  178.  
  179. è sufficiente selezionare il paese da cui vogliamo prendere le armate, 
  180.  
  181. selezionare poi 'Assegna' e fare uso della freccia '-' (o della 
  182.  
  183. relativa veloce) per sottrarre le armate richieste dal paese; poi si 
  184.  
  185. seleziona il paese ricevente tali armate e si userà la freccia '+' (o la
  186.  
  187. relativa veloce) per attribuirgliele (lo spostamento verrà annotato in
  188.  
  189. basso a destra con la scritta in giallo 'Armate disponibili'.
  190.  
  191.  
  192. ***** ALTRE FASI DI GIOCO
  193.  
  194. Una volta terminato un'azione di gioco si deve passare il turno.
  195.  
  196. Per fare ciò si torna in modalita 'Mondo' e si seleziona 'Fatto'.
  197.  
  198. Apparirà la situazione del giocatore a cui è stato appena passato il turno
  199.  
  200. con il numero di paesi da esso posseduti e il numero di armate 
  201.  
  202. attribuitegli (in base al numero di paesi, più esattamente le armate 
  203.  
  204. corrispondono al numero dei paesi diviso 2 arrotondato per difetto).
  205.  
  206. Il giocatore che ha appena ricevuto il turno, si comporterà come il primo
  207.  
  208. giocatore, farà i suoi attacchi, i suoi assegnamenti e passerà a sua volta
  209.  
  210. il turno. Ammettendo che i giocatori siano solo due, ora il gioco 
  211.  
  212. ritornerà al giocatore numero 1 che dovrà ora svolgere un'altra azione
  213.  
  214. molto importante prima di qualsiasi attacco: l'ASSEGNAMENTO.
  215.  
  216. Come già detto all'inizio del turno apparirà la situazione corrente 
  217.  
  218. del giocatore, cioè il numero di paesi e di armate disponibili.
  219.  
  220. Queste ultime sono armate 'donate' al giocatore ad ogni giro che potranno
  221.  
  222. essere assegnate ad uno qualsiasi dei paesi di proprietà del giocatore per
  223.  
  224. condurre poi un successivo attacco o per effettuare solo un doveroso
  225.  
  226. rinforzo. Questo assegnamento viene effettuato come segue:
  227.  
  228. Si seleziona il paese che dovrà ricevere le armate, si seleziona la voce
  229.  
  230. 'Assegna' e si vedrà apparire in basso a destra il numero di armate 
  231.  
  232. 'donate', si userà la freccia '+' (o la relativa veloce) per aggiungere
  233.  
  234. tali armate al paese. Niente di più facile!!
  235.  
  236. Si potrà ora procedere alle normali fasi di gioco.
  237.  
  238.  
  239. ***** RITIRO
  240.  
  241. Nel caso un giocatore si trovi in una situazione per cui sarebbe meglio 
  242.  
  243. arrendersi, o si stufi di giocare ancora, o intenda 'allearsi' con un amico,
  244.  
  245. anch'egli sfortunato, per battere il più forte (che cattiveria!), esiste
  246.  
  247. l'opzione 'Ritira'. Selezionando questa opzione si può scegliere di 
  248.  
  249. 'regalare' tutti i propri paesi e le proprie armate ad un giocatore 
  250.  
  251. qualsiasi tra gli altri presenti in gioco. In tal modo la presenza in
  252.  
  253. gioco del concorrente ritirato viene a cessare anche nella presenza di 
  254.  
  255. paesi a lui devoti (che automaticamente muteranno la precedente devozione al
  256.  
  257. giocatore scelto per l'assegnazione delle nazioni arrese).
  258.  
  259.  
  260. ***** USCITA DAL GIOCO, CARICAMENTO E SALVATAGGIO ULTIMA PARTITA
  261.  
  262. All'inizio del gioco è presente l'opzione 'Carica' per caricare in memoria
  263.  
  264. una partita registrata.
  265.  
  266. Quando invece si vuole terminare il gioco registrando la partita perché
  267.  
  268. non ancora portata a termine, bisogna selezionare il gadget di chiusura 
  269.  
  270. finestra dal modo di azione ed a richiesta selezionare 'Salva'.
  271.  
  272. ***** SELEZIONE NUMERO GIOCATORI
  273.  
  274. All'inizio del gioco è possibile impostare il numero ed il tipo dei 
  275.  
  276. giocatori partecipanti alla partita. Semplicemente premendo il tasto
  277.  
  278. sinistro del mouse con il puntatore selezionato sui gadgets 'Gioc. ...'
  279.  
  280. è possibile attivare il giocatore 'Computer' o 'Gioc.x', ed aggiungere
  281.  
  282. altri due partecipanti fino quindi al numero massimo di 4 giocatori.
  283.  
  284. ***** AUTORE, REGISTRAZIONE E SUGGERIMENTI
  285.  
  286. L'autore, cioè, io... sono uno studente di informatica all'Università di 
  287.  
  288. Salerno, mi chiamo Valerio e programmo in C sull'A4000
  289.  
  290. (l'intero programma è stato scritto in C).
  291.  
  292. Il prodotto vuole essere un prodotto SHAREWARE
  293.  
  294. e la registrazione può essere ottenuta
  295.  
  296. semplicemente inviandomi L.10.000 più eventuali suggerimenti per 
  297.  
  298. migliorare l'interfaccia grafica e lo stile di gioco.
  299.  
  300. Agli utenti registrati sarà inviato poi, se possibile, un avviso per 
  301.  
  302. ogni nuova versione rilasciata. Scrivetemi anche per consigli o 
  303.  
  304. informazioni.
  305.  
  306.  
  307.                   
  308.                                         Arrivederci
  309.  
  310.                                       Valerio Pappacena
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.       In sempiterna pugna Ei si calava,
  316.    
  317.       l'Amiga nostra al cel seco portava,
  318.    
  319.       e vagheggiando allor si compiaceva
  320.    
  321.       della sua opra e Lei benediceva.
  322.    
  323.       L'ostilità eran tante e orripilanti
  324.    
  325.       ma al cor non gli parea fosser pesanti,
  326.  
  327.       sua speme era solo e sempre quella
  328.       
  329.       che al guardo ognor fosse la più bella.
  330.  
  331.                
  332.                   gen.Validus
  333.  
  334.  
  335.  
  336.